Social Icons

Pages

Featured Posts

Kamis, 17 Januari 2013

Security Jaringan

Pengertian Keamanan Jaringan 

Pengertian Keamanan Jaringan Pada era global ini, keamanan sistem informasi berbasis Internet harus sangat diperhatikan, karena jaringan komputer Internet yang sifatnya publik dan global pada dasarnya tidak aman. Pada saat data terkirim dari suatu terminal asal menuju ke terminal tujuan dalam Internet, data itu akan melewati sejumlah terminal yang lain yang berarti akan memberi kesempatan pada user Internet yang lain untuk menyadap atau mengubah data tersebut. 

Sistem keamanan jaringan komputer yang terhubung ke Internet harus direncanakan dan dipahami dengan baik agar dapat melindungi sumber daya yang berada dalam jaringan tersebut secara efektif. Apabila ingin mengamankan suatu jaringan maka harus ditentukan terlebih dahulu tingkat ancaman (threat) yang harus diatasi, dan resiko yang harus diambil maupun yang harus dihindari. Berikut ini akan dibahas mengenai ancaman (threat) , kelemahan, dan Policy keamanan (security policy) jaringan. 

Ancaman 

Pada dasarnya, ancaman datang dari seseorang yang mempunyai keinginan memperoleh akses ilegal ke dalam suatu jaringan komputer. Oleh karena itu, harus ditentukan siapa saja yang diperbolehkan mempunyai akses legal ke dalam sistem, dan ancaman-ancaman yang dapat mereka timbulkan. Ada beberapa tujuan yang ingin dicapai oleh penyusup dan, sangat berguna apabila dapat membedakan tujuan­ tujuan tersebut pada saat merencanakan sistem keamanan jaringan komputer. Beberapa tujuan para penyusup adalah : 
  1. Pada dasarnya hanya ingin tahu system dan data yang ada pada suatu system jaringan komputer yang dijadikan sasaran. Penyusup yang bertujuan seperti ini sering disebut dengan The Curius. 
  2. Membuat sistem jaringan menjadi down, atau mengubah tampilan situs web. Penyusup yang mempunyai tujuan seperti ini sering disebut sebagai The Malicious 
  3. Berusaha untuk menggunakan sumner daya di dalam sistem jaringan komputer untuk memperoleh popularitas. Penyusup seperti ini sering disebut sebagai The High-Profile Intruder. 
  4. Ingin tahu data apa saja yang ada di dalam jaringan komputer untuk selanjutnya dimanfaatkan untuk mendapatkan uang. Penyusup seperti ini sering disebut sebagai The Competition. 
Kelemahan 

Kelemahan menggambarkan seberapa kuat sistem keamanan suau jaringan komputer terhadap jaringan komputer yang lain, dan kemungkinan bagi seseorang untuk mendapat akses ilegal ke dalamnya. 

Security Policy 

Policy menyediakan kerangka-kerangkan untuk membuat keputusan yang spesifik, misalnya mekanisme apa yang akan digunakan untuk melindungi jaringan. Security Policy juga merupakan dasar untuk mengembangkan petunjuk pemrograman yang aman untuk diikuti user maupun bagi administrator sistem. Sebuah Security Policy. mencakup hal-hal seperti berikut: 
  1. Deskripsi secara detail tentang lingkungan teknis dari situs, hukum yang berlaku, otoritas dari policy tersebut, dan filosofi dasar untuk digunakan pada saat menginterpretasikan policy tersebut. 
  2. Analisa resiko yang mengidentifikasi resource dari jaringan, ancaman yang dihadapi oleh resource tersebut. 
  3. Petunjuk bagi administrator sistem untuk mengelola sistem. 
  4. Definisi bagi user tentang hal-hal yang boleh dilakukan. 
  5. Petunjuk untuk kompromi terhadap media dan penerapan hukum yang ada. 
Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap keberhasilan Secutity Policy antara lain adalah: 
  1. Komitmen dari pengelola jaringan. 
  2. Dukungan teknologi untuk menerapkan security policy tersebut. 
  3. Keektifan penyebaran policy tersebut. 
  4. Kesadaran semua user terhadap keamanan jaringan. 
Teknik-teknik yang dapat digunakan untuk mendukung keamanan jaringan antara lain: 
  1. Authentikasi terhadap sistem. 
  2. Audit sistem untuk akuntanbilitas dan rekonstruksi. 
  3. Enkripsi terhadap sistem untuk penyimpanan dan pengiriman data penting.
  4. Tool-tool jaringan, misalnya firewall dan proxy. 
Insiden Keamanan Jaringan 

Insiden keamanan jaringan adalah suatu aktivitas terhadap suatu jaringan komputer yang memberikan dampak terhadap keamanan sistem yang secara langsung atau tidak bertentangan dengan security policy sistem tersebut. Secara garis besar, insiden dapat diklasifikasikan menjadi: probe, scan, account compromize, root compromize, packet sniffer, denial of service, exploitation of trust, malicious code, dan infrastructure attacks. 

Software Development


Software Development

adalah salah satu tipe proyek IT yang berfokus pada penciptaan atau pengembangan perangkat lunak. Software Development dapat didetailkan lagi menjadi proses: 1) penciptaan software untuk memenuhi kebutuhan manusia, 2) desain software, 3) pengembangan software aplikasi perusahaan, atau 4) pengembangan platform (Wales, 2012).
Karena berfokus pada sesuatu yang tidak tampak (software), Software development memiliki tingkat pengerjaan yang lebih sulit. Tidak heran jika banyak Software development yang gagal dikarenakan proses pengerjaan tidak sesuai dengan yang telah direncanakan. Salah satu criteria tambahan untuk output Software Development adalah kemampuan software untuk dapat dikembangkan lagi. Disinilah tingkat kesulitan yang utama dimana pihak pencipta harus dapat mendokumentasikan dengan baik setiap source code agar dapat dipahami oleh orang lain.
Secara garis besar Software Development terbagi menjadi beberapa tahapan, yaitu:

1. Planning
Merupakan tahap awal untuk memulai Software Development. Tujuan dari tahap ini adalah menghasilkan: 1) proses kerja yang jelas antar setiap anggota, 2) timeline, dan 3) anggaran dana. Pada tahap ini juga, ketua proyek berkoordinasi dengan stakeholder untuk membuat kontrak kerja yang jelas. Selain berisi tentang estimasi dana, kontrak kerja juga harus memiliki batasan-batasan pengerjaan yang jelas. Hal ini dilakukan agar tim proyek tidak terikat dengan tambahan-tambahan modul yang nanti mungkin agar terjadi.

2. Requirement and Specification
Tahap ini dilakukan untuk menentukan fitur-fitur yang tepat serta kebutuhan sistem untuk software yang akan dibuat. Tahap ini dapat dilakukan dengan interview, observasi lapangan, dan studi pustaka.

3. Architecture and Design
Merupakan tahap untuk menentukan detail sistem yang akan dipakai. Tahap ini bertujuan untuk menentukan desain keseluruhan dari software, yang meliputi: konseptual database, sistem keamanan, dan interface.

4. Implementation and Testing
Tahap implementasi merupakan tahap pembuatan software dengan berpedoman pada tahap-tahap sebelumnya. Sedangkan tahap Testing merupakan serangkaian uji coba yang diberikan kepada software untuk menentukan kapabilitasnya. Tsting dapat terbagi menjadi: 1) security testing, 2) performance testing, 3) stress testing, 4) recovery testing.

5. Deployment and Maintenance
Kedua tahap terakhir ini adalah tahap dimana software telah mulai digunakan oleh user. Terdapat 2 hal penting yag ada pada tahap ini, antara lain: 1) training penggunaan software dan 2) pemantauan software. Pemantauan dilakukan untuk mengecek apakah software telah stabil atau belum. Kestabilan ini dapat dinilai dengann tidak adanya bug yang muncul selama penggunaan.
Beberapa metode dibuat untuk menerapkan tahapan-tahapan di atas, di antaranya adalah:
  • Waterfall. Tahap-tahap di atas dikerjakan secara berurutan
  • Prototype. Telah terdapat prototype atau software sebelumnya untuk kemudian dikembangkan, sehingga tahap observasi tidak perlu dilakukan.
  • Incremental. Waktu keseluruhan pengerjaan proyek dibagi menjadi beberapa bagian yang lebih kecil, kemudian tahap-tahap di atas dilakuka secara berurutan. Dengam metode ini, keseluruhan fitur tidak langsung dikerjakan dalam satu fase melainkan terbagi menjadi beberapa periode.
  • Spiral. Hampir sama dengan metode incremental, tetapi terdapat kemungkinan untuk dilakukan perbaikan, sehingga terjadi perulangan dan bentuknya seperti spiral. Pengerjaan dengan metode ini memakan waktu yang sangat singkat.Secara garis besar, tantangan-tantangan yang ada dalam melaksanakan Software development adalah: Project Leader harus memiliki kemampuan interpersonal yang baik karena menyangkut kelangsungan proyek. Dia adalah seseorang yang juga mampu bernegosiasi degan baik, karena dialah yang akan berkoordinasi dengan pihak stakeholder untuk membentuk sebuah kontrak kerja. Kebanyakan Software Development gagal karena tim tidak mampu megestimasi dengan pasti detail-detail kebutuhan dari proyek. Untuk itulah tahap perencanaan adalah tahap yang terpenting karena menyangkut dana, timeline, dan lain-lain. Ketika ada salah satu proses yang terlambat, proses yang lain akan terhambat dan akibatnya semua kebutuhan akan membengkak, termasuk dana. Metode yang dipakai akan menentukan proses kerja dari setiap anggota tim proyek. Untuk itu tim proyek harus dapat menentukan metode yang tepat yang disesuaikan dengan kondisi. Jika menginginkan software dibuat degan waktu yang cepat, gunakan tipe protype, tetapi jika menginginkan software benar-benar bagus, gunakan tipe waterfall.Software adalah benda abstrak, sehingga kemampuan untuk memahami bahasa komputer adalah mutlak bagi setiap anggota tim. Pemahaman ini akan berguna untuk mengetahui sampai pada tahap mana software dikerjakan, sehingga setiap anggota dapat melakukan pembenahan ketika terdapat keterlambatan. Pengerjaan Software Development yang cenderung individualis menghasruskan setiap anggotanya memiliki interaksi yang baik. Tidak hanya dalam hal profesionalisme kerja, tetapi juga dalam hal kekeluargaan. Salah satu hal yang sering dilupakan pada Software development adalah sifat untuk saling memotivasi. Karena terdapat kemungkinan akan terjadi kejenuhan bahkan keinginan untuk berhenti karena tingkat kesulitan dari software yang dibuat.

Database



Pengertian Database

  1. Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. 
  2. Database adalah re
    presentasi kumpulan fakta yang saling berhubungandisimpan secara bersama sedemikian rupa dan tanpa pengulangan (redudansi) yang tidak perlu, untuk memenuhi berbagai kebutuhan.
    Database merupakan sekumpulan informasi yang saling berkaitan padasuatu subjek tertentu pada tujuan tertentu pula.
    Database adalah susunan record data operasional lengkap dari suatuorganisasi atau perusahaan, yang diorganisir dan disimpan secaraterintegrasi dengan menggunakan metode tertentu dalam komputer sehingga mampu memenuhi informasi yang optimal yang dibutuhkan oleh para pengguna.
    Asal Mula Istilah Database

    Istilah “database” berawal dari ilmu komputer. Meskipun kemudianartinya semakin luas, memasukkan hal-hal di luar bidang elektronika, artikel inimengenai database komputer. Catatan yang mirip dengan database sebenarnyasudah ada sebelum revolusi industri yaitu dalam bentuk buku besar, kuitansi dan kumpulan data yang berhubungan dengan bisnis.

Perangkat Untuk Membuat Database

Database dapat dibuat dan diolah dengan menggunakan suatu program komputer , yaitu yang biasa kita sebut dengan software (perangkat lunak).Software yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) database disebut Database Management System (DBMS) atau jika diterjemahkan kedalam bahasa indonesia berarti “Sistem Manajemen Basis Data”.
DBMS terdiri dari dua komponen, yaitu Relational Database ManagementSystem (RDBMS) dan Overview of Database Management System (ODBMS).RDBMS meliputi Interface Drivers, SQL Engine, Transaction Engine, RelationalEngine, dan Storage Engine. 
Sedangkan ODBMS meliputi Language Drivers,Query Engine, Transaction Engine, dan Storage Engine.Sedangkan untuk lavel dari softwarenya sendiri, terdapat dua levelsoftware yang memungkinkan kita untuk membuat sebuah database antara lainadalah High Level Software dan Low Level Software. Yang termasuk di dalamHigh Level Software, antara lain sepertiMicrosoft SQL Server ,Oracle,Sybase, Interbase,XBase,Firebird,MySQL,PostgreSQL,Microsoft Access,dBase III,Paradox,FoxPro,Visual FoxPro,Arago,Force,Recital, dbFast, dbXL, Quicksilver ,Clipper ,FlagShip,Harbour ,Visual dBase, danLotus Smart SuiteApproach. Sedangkan yang termasuk di dalam Low Level Software antara lainBtrievedanTsunami Record Manager .

Tipe Database

Terdapat 12 tipe database, antara lainOperational database,Analyticaldatabase,Data warehouse,Distributed database,End-user database,Externaldatabase,Hypermedia databases on the web,Navigational database,In-memorydatabases,Document-oriented databases,Real-time databases,dan Relational Database.

1. Operational database
Database ini menyimpan data rinci yang diperlukan untuk mendukung operasi dari seluruh organisasi. Mereka juga disebut subject-area databases (SADB), transaksi database, dan produksi database.Contoh: database pelanggan, database pribadi, database inventaris,akuntansi database.

2. Analytical database
Database ini menyimpan data dan informasi yang diambil darioperasional yang dipilih dan eksternal database. Mereka terdiri dari datadan informasi yang dirangkum paling dibutuhkan oleh sebuah organisasimanajemen dan End-user lainnya. Beberapa orang menyebut analitismultidimensi database sebagai database, manajemen database, atauinformasi database.

3. Data warehouse
Sebuah data warehouse menyimpan data dari saat ini dan tahun-tahun sebelumnya - data yang diambil dari berbagai database operasionaldari sebuah organisasi. Data warehouse menjadi sumber utama data yangtelah diperiksa, diedit, standar dan terintegrasi sehingga dapat digunakanoleh para manajer dan pengguna akhir lainnya di seluruh organisasi profesional. Perkembangan terakhir dari data warehouse adalahdipergunakan sebagai Shared nothing architecture untuk memfasilitasiekstrem scaling.

4. Distributed database
Ini adalah database-kelompok kerja lokal dan departemen di kantor regional, kantor cabang, pabrik-pabrik dan lokasi kerja lainnya. Databaseini dapat mencakup kedua segmen yaitu operasional dan user database,serta data yang dihasilkan dan digunakan hanya pada pengguna situssendiri.

5. End-user database
Database ini terdiri dari berbagai file data yang dikembangkan olehend-user di workstation mereka. Contoh dari ini adalah koleksi dokumendalam spreadsheet, word processing dan bahkan download file.

6. External database
Database ini menyediakan akses ke eksternal, data milik pribadionline - tersedia untuk biaya kepada pengguna akhir dan organisasi darilayanan komersial. Akses ke kekayaan informasi dari database eksternalyang tersedia untuk biaya dari layanan online komersial dan dengan atautanpa biaya dari banyak sumber di Internet.

7. Hypermedia databases on the web
Ini adalah kumpulan dari halaman-halaman multimedia yang saling berhubungan di sebuah situs web. Mereka terdiri dari home page danhalaman hyperlink lain dari multimedia atau campuran media seperti teks,grafik, gambar foto, klip video, audio dll.


Online Marketing


Online Marketing pada dasarnya adalah kegiatan komunikasi pemasaran dengan menggunakan media Internet. Pada awalnya menggunakan halaman-halaman berformat HTML yang bisa diakses oleh pengguna Internet. Itulah awal dari website yang kemudian menjadi ‘rumah kedua’ bagi perusahaan-perusahaan yang sudah eksis untuk menampilkan jati dirinya.

Pada perkembangannya online marketing tidak hanya menggunakan media website, namun juga email dan aplikasi-aplikasi lain yang berjalan di atas protocol Internet.

Sebagai bagian dari kegiatan marketing dengan menggunakan media Internet, online advertising (periklanan di Internet) menjadi kajian yang menarik bagi para marketer khususnya dan dunia usaha umumnya.

Apa sebenarnya periklanan di Internet itu?
Pada awalnya periklanan di media Internet adalah memindahkan materi iklan yang sudah berjalan di media konvensional (televisi, majalah, surat kabar) ke dalam website. Namun pada perkembangannya, pemanfaatan karakteristik media Internet mampu memaksimalkan hasil yang didapat melalui aktifitas periklanan di Internet. Hal tersebut menjadikan media Internet kini dipakai sebagai bagian dari bauran pamasaran (marketing mix) dengan pendekatan yang berbeda sesuai dengan karakteristik media dan target audiens yang ingin dicapai.

Aktifitas yang lazim dipakai dalam periklanan di media Internet adalah memasang banner (banner ad). Namun tuntutan komunikasi pemasaran yang makin kompleks tidak cukup hanya dengan cara seperti itu. Dibutuhkan strategi, kreatifitas dan pengukuran yang akurat serta mengkonvergensikan kemungkinan yang ada. Misalnya, menggunakan strategi viral melalui email marketing, membangun situs khusus produk yang terpisah dari corporate site, merancang webtorial pages, membuat advert-gaming, mensinergikan denganmobile marketing, online survey/polling dan strategi lainnya.

Masih banyak kemungkinan pengembangan lain pada periklanan di Internet. Bersama online marketing consultant detikcom, kami siap mewujudkan tercapainya online markerting campaign Anda dengan pendekatan yang spesifik dan akurat.

Dengan menggunakan detikcom, portal berita terbesar di Indonesia, sebagai media untuk mendistribusikan online marketing campaign Anda, adalah pilihan yang tepat. Karena dengan cara tersebut campaign Anda akan dilihat oleh sebagian besar pengguna Internet di Indonesia. 


sumber : http://infoiklan.detik.com/?fuseaction=home.marketing

Kamis, 01 November 2012

Hardware dan Software

HARDWARE 
Hardware berupa peralatan fisik dari sebuah sistem komputer, peralatan ini terdiri atas 3 jenis, yaitu:

  1. Perangkat masukan (Input device) Perangkat masukan berfungsi untuk memasukkan data, baik berupa teks, foto, maupun gambar ke dalam komputer.Contoh perangkat input misalnya keyboard, mouse, light-pen, scanner, dan sebagainya.
  2. Perangkat keluaran (Output device) perangkat keluaran dipergunakan untuk menampung dan menghasilkan data yang dikeluarkan, misalnya monitor dan printer.
  3. Perangkat pengolah data (Processor) Perangkat pengolah data dipergunakan untuk mengolah data.Pengolah data meliputi unit pengolah pusat (CPU/Central Processing Unit) dan juga mikroprosesor.


Macam-macam perangkat keras (hardware):


  1. CPU (Central Processing Unit) Merupakan alat yang berfungsi sebagai pemroses data.CPU berisi rangkaian sirkuit yang menyimpan instruksi-instruksi pemrosesan dan penyimpanan data.
  2. Monitor Merupakan alat yang mampu menampilkan teks maupun gambar dari data yang sedang diproses dalam CPU.
  3. Keyboard Keyboard merupakan alat untuk memasukkan data maupun perintah ke CPU, biasanya terdiri atas rangkaian huruf, angka, dan tombol fungsi lainnya.
  4. Mouse merupakan alat bantu untuk memberikan perintah dalam memproses data atau mengedit data.
  5. Printer merupakan alat yang memproduksi keluaran data (output) berbentuk cetak, berupa teks maupun gambar/grafik.
  6. CD ROM Alat tambahan (alat peripheral) yang mampu menyimpan dan menuliskan data dan program melalui media CD (Compact Disk).Alat ini didesain mampu menuliskan dan membaca data atau program melalui sistem optik. 
  7. Compact Disk (CD) Media penyimpanan yang terbuat dari bahan plastik.Proses penyimpanan dan pembacaan data menggunakan sistem optik. 
  8. Floppy Disk Floppy disk merupakan alat tambahan untuk menyimpan atau menuliskan ke dalam disket maupun sebaliknya, ukuran yang umum digunakan adalah ukuran 3,5 inchi.7.      
  9. Harddisk merupakan alat tambahan untuk menyimpan data dalam kapasitas besar yang dilapisi secara magnetis, saat ini perkembangan harddisk sangat cepat dari daya tampung dan kecepatan membaca data.Perlu kalian ketahui saat ini harddisk memang mutlak ada dalam setiap computer atau laptop sebagai penyimpan sistem operasi yang permanen.
  10. Scanner merupakan alat Bantu untuk memasukkan data berupa gambar atau grafik dan mengubahnya ke dalam bentuk digital sehingga dapat diproses dan digabungkan dengan bentuk data yang berupa teks.


SOFTWARE

Software komputer dibagi menjadi dua kategori utama yaitu sistem software dan software aplikasi. Sistem software menyajikan program yang dapat mengijinkan hardware berjalan dengan semestinya. Software aplikasi menyediakan program yang mengijinkan pengguna untuk melakukan sesuatu disamping menjalankan hardware. Ada pula beberapa tipe komputer software, diantaranya :

  • Software Games Jenis software ini termasuk dalam kategori entertainment atau hiburan, software ini memiliki berbagai macam jenis. Jenis-jenis tersebut seperti MMOs (Massive Multiplayer Online games), first-person shooters, action games, roleplaying games, and game petualangan.
  • Software Driver Program ini gunanya agar Hardware yang kita pasang (Kita Hubungkan) dalam komputer dapat berinteraksi dengan Komputer Contoh prangkat2 yang memerlukan driver adalah seperti printer, scanner, dan video cards.
  • Software Pendidikan berbeda dengan jenis program sebelumnya, software pendidikan ini dapat mengajarkan apapun dari komputer, melakukan aktifitas yang berhubungan seperti mengetik atau berbagai macam jenis pendidikan lainnya seperti kimia. Media player dan pengembangan software media lainnya Software yang dibuat untuk dapat memainkan atau mengedit media digital seperti file music atau video.
  • Software Aplikasi Software yang diinstal pada komputer yang sesuai dengan os yang ada, dimana software aplikasi ini diinstal sesuai dengan kebutuhan User (Pengguna) contohnya, MS Office (Ms Word, Ms Excell, Ms Power Point dll), Software Grafis (Adobe Photoshope, Corel Draw, Autocad dll).
  • Software Produktifitas Jenis software ini mengijinkan pengguna untuk lebih produktif baik itu dalam menjalankan bisnis atau menjalankan aktifitas produktif lainnya. Contoh dari software ini adalah software pengolah huruf (Ms Words), Software pengatur database, software presentasi dan beberapa software lainnya.
  • Software Program Software yang berfungsi untuk membuat aplikasi-aplikasi program (Membuat Program baru) seperti program Games, Program data Base, Program Web dll, Contoh Software Program : Visual Basic, Cobol, C++, Program PHP dll.
  • Softwar Aplikasi Tools Program-program yang berfungsi untuk mempercepat, memperbaiki, dan mempermudah pengoperasian komputer. Operating sistem Adalah software utama, dimana pada saat menghidupkan komputer, maka software inilah yang pertama sekali akan muncul, macam2 software OS adalah Windows (Xp, Vista, Win 2000), Linux, Apple, Machintos dll, dan pada software inilah program aplikasi lainnya di install. Sumber : http://id.scribd.com/doc/35540629/Pengertian-Hardware-Dan-Software-Komputer


Minggu, 28 Oktober 2012

Dampak Sosial Media dalam Masyarakat

Situs jejaring sosial yang marak belakangan ini seperti facebook, twitter dan google plus adalah produk-produk teknologi yang kini sedang digemari banyak kalangan termasuk anak-anak dan remaja. Dengan layanan ini kita dapat berkomunikasi dengan teman lama, memperluas jaringan pertemanan, ataupun sekedar mengetahui keadaan atau status teman atau kerabat.

Di sinilah pentingnya peranan semua pihak baik orang tua, institusi pendidikan, pemerintah dan masyarakat untuk mengawasi anak, remaja dan muridnya, khususnya bagai yang masih dibawah umur untuk membekali mereka menghadapi perkembangan teknologi. Kita seharusnya memberikan edukasi kepada anak tentang bagaimana menyikapi perkembangan teknologi yang sangat cepat untuk digunakan semaksimal mungkin untuk kegiatan positif. Jejaring sosial juga mempunyai dampak yang positif dan juga dampak negatif.


Dampak Positif Sosial Media

1. Dakwah
2. sharing ilmu
3. Promosi
4. Cari materi
5. cari relasi

Dampak Negatif Sosial Media
1. Situs Porno
2. Kejahatan 
3. main game
4. Membuang-buang waktu

Dasar Internet Sehat

1.Jangan percaya dengan siapapun yang baru kenal di Internet2.Pilih teman online dengan cermat, jangan sembarangan “add friend”3.Data pribadi jangan disebar dan diumbar, berikan secukupnya saja 4.Password harus diingat dan dijaga, jangan sampai siapapun tahu 5.Jika ingin kopdar dengan teman baru, beritahu dan ajak orangtua / kakak / teman untuk mendampingi 6.Pikir ulang sebelum posting, karena posting hal negatif akan merugikan diri sendiri, keluarga atau orang lain7.Antivirus selalu di-update berkala 8.Hindari dan laporkan aksi cyberbully!

Etika Online yang Benar

1. Jangan Mengejar sensasi
2. Fokus masalah dan tidak salah
3. Disertai data yang valid
4. memberi solusi 
5. siap menerima kritik

Senin, 24 September 2012

Sejarah Komputer


Apa Sih Komputer Itu ?


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

Generasi-Generasi Komputer

Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaantube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.

Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.


Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer





 

Sample text

Sample Text

Sample Text